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[EBS 비즈니스 리뷰] 김상균 교수 ‘게임, 인류의 새로운 대륙’ 특강
[EBS 비즈니스 리뷰] 김상균 교수 ‘게임, 인류의 새로운 대륙’ 특강
  • 이주영 기자
  • 승인 2021.06.14 15:40
  • 댓글 0
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김상균 교수 특강 ‘게임, 인류의 새로운 대륙’ / EBS 비즈니스 리뷰
김상균 교수 특강 ‘게임, 인류의 새로운 대륙’ / EBS 비즈니스 리뷰

이번주(6월 14~17일) EBS <비즈니스 리뷰>에서는 김상균 강원대학교 산업공학과 교수 특강 <게임, 인류의 새로운 대륙> 4부작이 방송된다.

“우리 아이들, 더 이상 게임 한다고 혼내지 마세요.” 게임 인류의 등장과 게임 같은 현실 세상의 변화에 대해 전해줄 김상균 교수의 리뷰.

‘엄마, 딱 5분만 더 게임 하면 안 돼?’ 아이가 있는 집이라면 한 번쯤은 들어봤을 법한 말이다. 학부모가 생각하는 공부의 적, 아이들의 집중을 흩뜨리는 원인이었던 게임. 하지만, 세상은 이미 게임적으로 변하고 있다! 

세상에 적용된 게임적 사고와 게임의 규칙. 진화하는 게임 인류는 세상을 어떻게 움직이는가 ‘게임, 인류의 새로운 대륙’ 편에서는 강원대학교 산업공학과 김상균 교수의 게임적으로 변하는 세상과 게임 인류에 대한 리뷰를 들어 본다.

◆ 김상균 강원대학교 산업공학과 교수
- 인지과학자
- <주요 저서> 『메타버스』, 『게임 인류』

로보틱스, 산업공학, 교육공학을 공부했으며 연세대학교 대학원 인지과학과 박사학위를 취득했다. ‘메타버스’ 관련 분야의 전문가로 현재는 강원대학교 산업공학과 교수로 재직하고 있는 인지과학자이다. 

한국콘텐츠진흥원 ‘게임 리터러시’ 담당 교수이자 교육부 초  중등 ‘게임 리터러시’ 교사 연수 담당 교수이다. 현대 국내 다수의 대학, 기업, 공공기관에서 프로젝트 및 자문에 참여하고 있다. 주요 저서로는 『메타버스』와 『게임 인류』가 있다.

▶ 세상을 움직이는 게이미피케이션 (6월 14일(월) 방송)

전 세계 누구도 예견하지 못했던 팬데믹 사태, 코로나19. 모두가 처음 겪는 상황에 당황해할 때 코로나19를 낯익은 재앙으로 느꼈던 사람들이 있다. 그들은 게임 속에서 이런 재앙을 경험한 게임 플레이어들이었다. 그 게임이 바로 코로나19 사태 이후 재조명됐던 ‘월드 오브 워크래프트‘이다. 2005년 이 게임 속에서 전염병과 같은 버그가 확산된 사건이 발생한다. 이때 게임 이용자들은 스스로 군인, 의사 등을 자처하며 전염병이 확산되지 않도록 돕기도 하고, 가짜 치료제를 판매하는 등 실제 전염병이 확산 되었을 때와 비슷한 양상을 보였다. 게임은 실제 세상과 많이 닮아있고, 실제 세상에 적용할 수 있는 요소들도 있다. 요즘 게임이 아닌 분야에 게임적인 요소를 접목한다는 의미의 용어로 ’게이미피케이션(gamification)’이 사용되고 있다. 게임 세상과 다른 듯 같은 실제 세상에 게이미피케이션은 어떻게 사용되고 있는가.

▶게임, 시대의 표준 문화가 되다 (6월 15일(화) 방송)

2012년 세계적인 권위를 가진 뉴욕 현대 미술관에 전시품을 두고 큰 논쟁이 있었다. 게임은 과연 미술관에 전시될만한 예술 작품인가? 이에 대해 ‘게임은 이용자 개인의 경험을 구성하고, 상호작용할 수 있는 예술이다.’라는 의견과 ‘게임은 내적 상상력과 성찰이 없는 단순한 놀이일 뿐이다.’라는 반대 의견이 충돌했다. 대립 끝에 결국, 뉴욕 현대 미술관에는 게임 14종이 전시되었다. 최근에도 게임과 예술의 경계에 대한 의문은 계속되고 있다. 예술의 여러 장르에 게임을 접목하는 시도 또한 이어지고 있다. 게임의 세계관을 문학과 접목하여 ‘겜춘문예’를 기획하기도 하고, 음악과 접목하여 게임 음악으로 음원 순위 상위권에 이름을 올리기도 한다. 게임은 더 이상 어린아이들이 단순한 놀이를 위해 즐기는 오락이 아니다. 이제 게임은 우리 시대를 대표하는 표준 문화로 자리 잡아가고 있다.

▶ 소통의 아이콘, 게임 (6월 16일(수) 방송)

세계보건기구 WHO는 2019년 게임에 대해 한 가지 결정을 발표했다. 게임의 과몰입이 12개월간 지속되면 게임 중독을 정신과적인 질병으로 분류한다는 것이다. 게임을 연구하는 학자들은 게임 중독을 질병으로 분류하는 것에 대해서 성급한 결정이라고 판단했다. 아직 오랜 기간 연구되지 않은 분야이고, 게임 중독을 질병으로 분류하는 데에 찬성한다는 의견이 압도적으로 많은 것도 아니었다. 그런데 이 발표가 있고 난 뒤에 코로나19 사태가 발생했고, 사회적 거리 두기로 서로 대면하지 않으며 생활하게 되었다. 이로 인해 사람들은 외로움과 정신적인 피폐함을 호소했고, WHO는 더 놀라운 내용을 발표했다. 질병으로 분류하기도 했던 게임이 사회적 거리 두기로 인한 외로움을 해결해줄 수 있다는 것이었다. 질병이었던 게임이 어쩌다 한순간에 소통을 도와주는 촉매제가 된 것일까. 소통의 아이콘이 된 게임의 진짜 모습을 알아본다.

▶ 미래는 게임 인류가 지배한다 (6월 17일(목) 방송)

지금껏 인류는 진화해왔고, 새로운 인류로의 진화가 또 한 번 다가왔다. 인류는 점차 게임 인류로 진화하고 있다. 게임 인류의 특징은 ‘게임’이라고 하면 부정적인 인식을 떠올리던 기존의 세대와 달리 게임을 생활에 도움을 주는 존재로 인식한다는 것이다. 게임을 통해 사고하고, 게임을 통해 세상을 바라보는 새로운 인류. 최근에 많이 사용되는 용어 중에 ‘게임 리터러시(Game Literacy)’가 있다. ‘게임 리터러시’는 게임이 일상에서 어떤 의미가 있는지 인지하고 게임을 통해 세상과 인간을 이해하는 능력이다. 이는 게임 인류로 성장하는 세대에 필수적인 역량이다. 게임을 중심으로 돌아가는 세상의 생태계에 우리는 어떻게 게임 인류에 발맞춰 성장할 수 있는지 생각해본다.

EBS 비즈니스 리뷰, 박정호 교수의 리뷰 <월가에서 찾은 금융의 역사> 4부작은 6월 14~17일 밤 11시 55분에 방송된다.

[Queen 이주영 기자] 사진 = EBS1TV 비즈니스 리뷰


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